Sekilas

  • Sektor video game dan esports saat ini mengalami pertumbuhan dan aktivitas transaksi yang signifikan, dipimpin oleh akuisisi penting baru-baru ini oleh Take-Two dan Microsoft.
  • Potensi metaverse mendorong penilaian yang lebih tinggi untuk perusahaan game, serta pembuat perangkat lunak desain dan perangkat keras augmented reality dan virtual.

Baca lebih banyak artikel dari prospek teknologi, media, dan industri telekomunikasi musim semi 2022 kami


Video game dan esports, yang mungkin pernah dianggap hanya sebagai hobi bagi anak kecil, tidak boleh didiskon lagi. VG&E adalah industri bernilai miliaran dolar yang siap memimpin dan tetap menjadi pusat kebangkitan ekonomi global. Pertumbuhan dan pentingnya sektor ini telah ditekankan dalam beberapa bulan terakhir dengan serangkaian kesepakatan signifikan, yang ditandai dengan akuisisi Microsoft atas Activision Blizzard senilai hampir $70 miliar pada pertengahan Januari.

Industri video game diperkirakan sebagai pasar $174 miliar pada tahun 2020 dan diperkirakan akan meningkat hampir dua kali lipat menjadi $314 miliar pada tahun 2026, menurut Mordor Intelligence. Didorong oleh hambatan masuk yang rendah, lanskapnya kompetitif.

Jumlah kesepakatan VG&E telah berkembang selama 10 tahun terakhir, rata-rata sekitar 150 per tahun dari 2011 hingga 2018 dan melonjak menjadi rata-rata 381 per tahun selama 2019 hingga 2021. Modal yang diinvestasikan juga meningkat, meskipun median dan rata-rata ukuran kesepakatan berbeda karena beberapa transaksi besar yang melibatkan investasi lebih dari $10 miliar.

Game telah berkembang dari sebagian besar berbasis konsol atau PC untuk memasukkan banyak kategori lainnya, di mana ponsel adalah yang paling cepat berkembang. Langkah baru-baru ini oleh Apple, yang memungkinkan konsumen untuk menolak kemampuan aplikasi untuk melacak informasi pengguna, diperkirakan akan menghambat sektor game seluler. Namun, game seluler secara historis menyumbang sebagian besar pendapatan di toko aplikasi Apple dan Google Play, dan tren ini diperkirakan akan terus berlanjut.

Baca juga:  Penerapan Cukai Plastik dan Minuman Berpemanis Belum Pasti

VG&E kemungkinan besar akan menjadi perampokan pertama rata-rata orang ke dalam metaverse. Goldman Sachs memperkirakan total pasar yang dapat dialamatkan atau peluang masa depan yang berasal dari evolusi internet ke Web 3.0 dan metaverse mendekati $8 triliun. Game adalah pilar dasar metaverse, bersama dengan perangkat lunak desain, jejaring sosial, hiburan langsung, dan perangkat keras untuk bermain game, augmented reality, dan realitas virtual, menurut Bloomberg. Saat desas-desus di sekitar metaverse terus meningkat, tidak mungkin untuk mengabaikan kontribusi game dan esports atau peran yang akan mereka mainkan.

Metaverse tidak akan menjadi kontribusi skala besar pertama video game ke dunia. Misalnya, seperti yang dijelaskan dalam buku Zaman Mesin Kedua, dengan bantuan Xbox Kinect, peneliti kecerdasan buatan mampu mengatasi salah satu tantangan utama industri robotika—lokalisasi dan pemetaan secara bersamaan. SLAM adalah proses membangun peta ruangan atau bangunan yang tidak dikenal secara real time saat menavigasi. Kebanyakan orang melakukan ini hampir secara otomatis; itu adalah bagaimana Anda mengingat pintu masuk mana yang Anda lewati, di mana kamar mandinya berada, atau di mana Anda memarkir mobil Anda di garasi. Namun, tugas ini terbukti menjadi tugas berat bagi para peneliti kecerdasan buatan dan industri robotika, sampai seorang peneliti mengambil Kinect dan mulai menjelajah ruangan.

Janji metaverse dan iming-iming pengembalian tinggi atas modal yang diinvestasikan mendorong valuasi yang lebih tinggi untuk pembuat game serta pembuat perangkat lunak desain, perangkat keras augmented reality dan virtual, dan perangkat keras game. Beberapa transaksi baru-baru ini yang menyertakan “premium metaverse” melibatkan Roblox, Unity, dan Zynga. Menurut Bloomberg, kelipatan penjualan Roblox sebesar 17,2 adalah dua hingga tiga kali lipat dari rekan-rekannya Activision Blizzard, Electronic Arts, dan Take-Two, yang berkisar dari 5,0 hingga 7,9. Kelipatan penjualan Unity sebesar 25,7 lebih dari dua kali lipat dari Adobe, Autodesk, dan Ansys. Baru-baru ini, Take-Two mengakuisisi Zynga seharga $12,7 miliar, dengan premi 60%, menurut The Verge, yang merupakan “salah satu (akuisisi) terbesar dalam sejarah video game, dengan margin yang cukup besar—bahkan di atas Microsoft yang $7,5 miliar pembelian Bethesda, yang diselesaikan Maret lalu, dan akuisisi saham mayoritas di Supercell oleh Tencent senilai $8,57 miliar.” Namun, akuisisi Zynga oleh Take-Two dengan cepat dibayangi oleh kesepakatan Microsoft-Activision Blizzard, yang mewakili premi 45% dengan harga saham $95, menurut Bloomberg. Menyusul akuisisi Activision Blizzard, Microsoft akan menjadi perusahaan game terbesar ketiga.

Baca juga:  Laporan pekerjaan bulan Februari kemungkinan akan menghasilkan lebih banyak pertanyaan daripada jawaban

Metaverse adalah kata kunci du jour, yang membuat konsepnya sulit dipahami. Pencarian istilah Google yang sederhana menghasilkan aliran berita yang tak ada habisnya dan liputan dari varietas yang mengibarkan bendera: pengumuman persiapan untuk masuk ke metaverse oleh petahana industri di bidang ritel, teknologi, dan banyak sektor lainnya; diskusi blog teknologi tentang konsep dan komponen yang mendasarinya; dan link ke halaman web perusahaan yang telah mencap, atau mengubah merek, diri mereka sendiri untuk menandakan keselarasan mereka dengan perubahan yang akan datang. Pasar menengah dapat menganalogikan munculnya metaverse dengan pengenalan internet ke dunia bisnis. Internet memaksa perusahaan untuk berkembang dan secara mendasar mengubah cara bisnis dijalankan. Pada akhirnya, banyak perusahaan lahir, dan beberapa yang tidak mampu mengikuti kemajuan menghilang. Dengan metaverse, kita berada di ambang evolusi serupa lainnya yang akan menentukan pemenang dan pecundang di masa depan.

Baca lebih banyak artikel dari prospek teknologi, media, dan industri telekomunikasi musim semi 2022 kami

Bagikan: